درجة ثقة المجتمعLikely Real
خرجت المفوضية الأوروبية بقوة. أطلقت السلطات الاستهلاكية في جميع أنحاء الاتحاد الأوروبي إجراءات منسقة ضد عشر شركات ألعاب فيديو بسبب ممارسات التسعير والعملات الافتراضية التي يقول المنظمون إنها تترك اللاعبين – وخاصة الأطفال – في الظلام.
شبكة التعاون في حماية المستهلك، التي تديرها المفوضية الأوروبية، سمّت الشركات مباشرة: Activision Blizzard UK، Crytek، InnoGames، King.com، Mojang، Plarium Europe، PLR Worldwide Sales، Riot Games، Supercell، وUbisoft EMEA. الألعاب التي وقعت في مرمى النيران تشمل بعضًا من أكبر العناوين على الكوكب – Minecraft، Candy Crush Saga، Valorant، Call of Duty Mobile، Clash of Clans، Diablo Immortal، For Honor، Forge of Empires، Hunt: Showdown 1896، Mech Arena، وGardenscapes. اختار المنظمون هذه الألعاب بسبب وصولها الواسع، وتوافرها عبر العديد من الأجهزة، وانتشار تصنيفات العمر التي تحملها – مما يعني أن كل من البالغين والأطفال يلعبونها بأعداد كبيرة.
ليست قائمة صغيرة. ليست مشكلة صغيرة.
ما تقوله القواعد فعليًا
نشرت الشبكة مبادئها الحاكمة في مارس 2025. المطلب الأساسي بسيط جدًا: يجب أن يكون اللاعبون قادرين على رؤية، بوضوح ومسبقًا، ما يكلفه شيء ما بالمال الحقيقي – وليس فقط بالعملات، أو الجواهر، أو أي عملة ذات علامة تجارية يستخدمها اللعبة. عندما تقوم الشركات بتكديس عملات متعددة فوق بعضها البعض، أو تجبر اللاعبين على عمليات تبادل متكررة تخفي السعر الفعلي، فهذه مشكلة. تقول الإرشادات ذلك بشكل صريح.
هناك أيضًا قاعدة ضد دفع اللاعبين لشراء عملات أكثر مما يحتاجون إليه فعليًا لعنصر معين. الحزم التي تترك المستخدمين يجلسون على عملات افتراضية متبقية – عملات قد لا ينفقونها أبدًا – يتم الإشارة إليها مباشرة. إنه اختيار تصميمي يفيد الشركة، وليس اللاعب، والمنظمون لا يتظاهرون بخلاف ذلك.
يمتلك اللاعبون حق الانسحاب لمدة 14 يومًا للعملات الافتراضية غير المنفقة. إنها حماية ذات مغزى، وواحدة ربما لم تكن العديد من الشركات تعلن عنها بصوت عالٍ. شروط العقد التي تسمح للشركات بتغيير قيم العملات بشكل أحادي، أو إغلاق الحسابات دون أي ملاذ للاعب، هي أيضًا في مرمى الشبكة. الأطفال والمستهلكون الكبار يتم الإشارة إليهم كمجموعات ضعيفة، وتدفع الإرشادات لتوفير حماية إضافية في الألعاب التي لا تستهدف البالغين فقط.
استثناء مهم واحد: العملات الرقمية والعملات الرقمية التي تعمل كطرق دفع بديلة بموجب توجيه مكافحة غسل الأموال الخامس للاتحاد الأوروبي مستثناة من هذه الحملة. العملات المكتسبة فقط من خلال اللعب – دون تورط أموال حقيقية – ليست مشمولة أيضًا. التركيز هو بشكل صارم على العملات التي تشتريها بالنقد داخل أنظمة الألعاب المغلقة.
صناديق الغنائم، الأنماط المظلمة، وActivision
إلى جانب شفافية التسعير، ينظر المنظمون أيضًا بشكل جاد إلى صناديق الغنائم، خاصة عندما يمكن للأطفال الوصول إليها. القلق ليس خفيًا – أنظمة المكافآت العشوائية التي تكلف أموالًا حقيقية، دون إفصاح واضح عن الاحتمالات، هي خطر موثق للاعبين الصغار وربما لبعض البالغين أيضًا.
الأنماط المظلمة تحصل على تدقيق أيضًا. عدادات العد التنازلي المضللة التي تصنع إلحاحًا زائفًا. ادعاءات الندرة التي ليست حقيقية. كلاهما محظور بالفعل بموجب القانون الأوروبي، وكلاهما يظهر على ما يبدو بشكل متكرر. إنه نوع الفجوة بين ما هو قانوني وما يحدث فعليًا الذي يميل إلى جعل المنظمين غير صبورين.
تحصل Activision Blizzard على مراجعة موسعة خاصة بها. إلى جانب أسئلة العملات الافتراضية، تنظر الشبكة في كيفية جمع الشركة لبيانات اللاعبين، وما إذا كانت عناصر تصميم اللعبة تدفع إلى سلوك إدماني، وكيفية إعداد ضوابط الوالدين الافتراضية، والظروف التي يتم فيها حظر الحسابات. هذا نطاق أوسع مما تواجهه معظم الشركات الأخرى، ويبدو أن الشبكة ترى Activision Blizzard كحالة أكثر تعقيدًا.
المحادثات مع الصناعة لم تكن كافية
بدأ الحوار مع الهيئات الصناعية العام الماضي. أقيمت ورش العمل في يونيو وسبتمبر 2025. كان لدى الشركات فرص للتفاعل، والتكيف، وإظهار أنها تتحرك في الاتجاه الصحيح.
العديد لم يفعلوا، أو لم يتحركوا بعيدًا بما فيه الكفاية.
جهود التنظيم الذاتي مثل PEGI أنتجت بعض التحسينات – يعترف المنظمون بذلك. لكن موقف الشبكة واضح: التدابير الطوعية تظل قاصرة عندما يتعلق الأمر بالممارسات الأكثر ضررًا. هناك فجوة بين ما تقول الصناعة إنها تفعله وما تراه السلطات الحماية الاستهلاكية فعليًا على الأرض.
ربما تكون هذه الفجوة هي السبب في انتقال الشبكة من الحوار إلى العمل المنسق الرسمي. كان لدى الشركات الفرصة. السؤال الآن هو ما إذا كان الضغط الرسمي يغير السلوك أسرع مما فعلت ورش العمل.
الإنفاق داخل الألعاب هو قطاع بمليارات الدولارات في سوق الألعاب العالمية. العملات الافتراضية، صناديق الغنائم، وتمريرات المعارك أصبحت مركزية في كيفية تحقيق العناوين الكبرى للإيرادات بعد البيع الأولي. لقد كانت المنظمون في عدة ولايات قضائية يطوقون هذه الممارسات لسنوات، لكن خطوة الاتحاد الأوروبي المنسقة – التي تشمل عشر شركات وأحد عشر لعبة في وقت واحد – هي واحدة من أكثر مواقف التنفيذ عدوانية حتى الآن.
لم يتم الإعلان عن أي غرامات حتى الآن. لم يتم إعطاء مواعيد نهائية محددة لردود الشركات في إعلان المفوضية.
الأسئلة الشائعة
ما هي شركات ألعاب الفيديو التي استهدفها الاتحاد الأوروبي في هذا الإجراء؟
سمّت شبكة التعاون في حماية المستهلك عشر شركات: Activision Blizzard UK، Crytek، InnoGames، King.com، Mojang، Plarium Europe، PLR Worldwide Sales، Riot Games، Supercell، وUbisoft EMEA.
هل العملات الرقمية مشمولة في حملة الاتحاد الأوروبي على العملات داخل الألعاب؟
لا. العملات الرقمية والعملات الرقمية التي يغطيها توجيه مكافحة غسل الأموال الخامس للاتحاد الأوروبي مستثناة بشكل صريح من نطاق هذا الإجراء.





